Primero que nada, gracias por tu post.
Si resulta que alguien está interesado en participar com programador (preferiblemente de Flash) bienvendio sea, de hecho nos gustaría tener el juego como tal, pero confieso que en lo personal (no puedo hablar por Nadia pero creo que no estaría tan distante de mi opinión) quiero concentrarme en el diseño y arte. Hacer eso es difícil y ya es gran mérito para un equipo que va sin programador. Nadia y yo no somos programadores sino diseñadores y si bien interactuar con el programador es parte integral del diseño, tenemos bien claras nuestras limitaciones al momento.
Por otra parte, la idea del autobús es una abstracción, una consigna. No hay un autobús como tal en el juego. Es un puzzle cuya interfáz es exacta (al menos esquemáticamente) al del segundo post. Imagínate que mueves una perilla de caja fuerte y los viajeros son los números a encajar. Las personas aparecen como íconos alrededor del centro y la idea es que el jugador coloque el lugar a donde quieren "llegar" antes de que desaparezcan los íconos. El objetivo del juego es conseguir la puntuación más alta en un juego que aumenta su dificultad mientras se juega al más puro estilo Tetris. En virtud de eso los Power-Ups y Hazards que habíamos pensado tenían una relación un poco más directa con la mecánica: señalar cuales iconos desapareceran más rápido (cuáles merecen prioridad) y colocar grupos de 2 o 3 iconos en lugar de uno (más personas). Un Hazard automático es no colocar a la persona en el sitio correspondiente, por lo tanto si el ícono es señalado como prioritario o hay más de uno (o ambas) se restan más puntos (que bien puede ser dinero del "autobus"), y como Power-Up es que se ganen más. En nuestra opinión ya eso es suficiente para retar al jugador y no se separa ni del diseño ni de la cosigna del juego, que es una de nuestras metas.
No sé si cuando Nadia lea tu aporte quiera considerar alguna de tus ideas, ya veremos, pero sería genial alguna opinión acerca de lo que escribí en el párrafo anterior.
Saludos.