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Note

Bienvenidos a la charla "Los videojuegos como una forma de arte", dada en el marco de las III Jornadas Interuniversitarias de Ciencias de la Computación. En esta charla hablaré de cómo los videojuegos son obras de arte, qué implicaciones tiene esta afirmación sobre ella misma y sobre otros temas, y algunos ejemplos de juegos.


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Note

Ya va, ¿cómo es eso de que esto es una charla de arte en unas jornadas de ciencias? La cosa más bien parece una contradicción. La ciencia es método científico, entre otras cosas, y el arte pareciera que estuviese alejado más bien de todo lo científico.

Entonces, ¿por qué estoy dando esta charla? Creo firmemente que los que asisten a esta charla son artistas o tienen un potencial artístico muy grande, sobretodo aquellos que estén realmente interesados en el desarrollo de videojuegos.

Los videojuegos requieren de múltiples disciplinas que no sólo pueden ser cubiertas por el lado tecnológico, sino que requiere adentrarse en otros aspectos de la vida para poder comprenderlos. El campo del diseño de videojuegos es algo que hasta hace poco más de una década y media no tenía ni siquiera un nombre o un método formal.

Así que esta charla tocará varios aspectos de los videojuegos conectados por un sutil hilo de coherencia. Para tal fin, responderé tres preguntas: ¿de dónde vienen los videojuegos?, ¿en dónde están los videojuegos? y ¿hacia dónde van los videojuegos?


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Note

¿De dónde vienen los videojuegos? Los juegos son parte de la vida humana desde tiempos inmemoriales. Desde que el hombre ha hecho una vida civilizada, ha jugado juegos, y los juegos electrónicos han sabido capturar esa esencia, aumentando y mejorando la experiencia del juego a través de la tecnología.

¿Cómo relacionamos a los videojuegos con arte? Si hiciésemos previamente el ejercicio de definir lo que es el juego y lo que es el arte para responder esa pregunta probablemente nos llevaría otra charla. Los seres humanos sabemos lo que es un juego, y sabemos lo que es arte, pero nos cuesta decirlo con palabras. Son conceptos altamente intuitivos, pero terriblemente complejos. Así que pasemos eso de largo, y busquemos otra manera.

El arte, o las obras de arte como tales, están hechos para apelar a los sentidos, para crear emociones. El cine, la pintura, el cuentacuentos, el teatro, la danza, todo eso ha sido desarrollado con el fin de expresar algo, de comunicar alguna emoción, y el autor, o los autores, esperan que el público sepa captar esas emociones.

Los videojuegos no escapan a esta caracterización, aunque precisamente por ser un medio cuya definición no es tan sencilla, la terminología para describirlos no está bien desarrollada, o al menos no hemos alcanzado un consenso para comunicarnos todos con las mismas palabras.

El origen de los juegos electrónicos está en la curiosidad de ciertas personas de poder representar algunos aspectos de la vida cotidiana en estos aparatos. Así surgió en 1947 un juego hecho por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann con un tubo de rayos catódicos, en el que se simulaban unos lanzamientos de misiles (Fuente: http://listverse.com/2010/05/11/15-firsts-in-video-game-history/, http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_T._Goldsmith)

Este impulso de hacer que los videojuegos se parezcan lo más posible a la vida, que sean lo más realísticos posible, es la fuerza que ha llevado a cientos de desarrolladores a hacer gráficos cada vez más convincentes, a que el sonido sea cada vez más envolvente. No es una exageración afirmar que los grandes desarrollos del hardware de las PC ha sido impulsado en gran parte por el deseo de que los juegos representen cada vez más fielmente la realidad.

Pero fíjense que esa es una tendencia que no puede mantenerse para siempre, sólo podemos llegar hasta cierto punto en la representación de esta realidad. La manera de demostrar esto es viendo la diferencia visual de un juego de 1989 y uno de 1993, y luego viendo esta misma diferencia entre un juego de 2005 y uno de 2009. El realismo gráfico, aunque nos ha llevado lejos, ya nos ha llevado a lo máximo que puede.

Y esto nos lleva a la siguiente pregunta.


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Note

¿En dónde están los videojuegos? Ya que llegamos a este punto del realismo, ¿qué está pasando ahorita en el mundo de los juegos?

Debo decir que esto que está pasando no es nada nuevo. Otras formas de arte han pasado por este proceso, y vale la pena mencionar este hecho con la pintura. En el siglo XVI, en la época del Renacimiento, se gestó un movimiento en el que se quería ir representando de la manera más fiel posible la naturaleza, y en los siglos siguientes esto fue una tendencia en franco crecimiento, hasta que llegamos a finales del s. XVIII en el que los pintores ya son capaces de reproducir lo más fiel que pueden esta realidad. Y es en ese momento que se inventa la cámara fotográfica.

Lo que hicieron los pintores desde el s. XVI hasta la cámara se puede representar como una línea: de un lado tenemos las representaciones simbólicas de las cosas, y por otro tenemos una representación realista. La tendencia durante ese tiempo fue de alejarse del simbolismo para acercarse al realismo.

Un tanto motivado por el hecho de llegar a ese punto de sofisticación, y otro tanto motivado por esta invención que supera cualquier intento de reproducción de la realidad mediante la pintura, los pintores comienzan a irse por otros linderos. Algunos vuelven a ese simbolismo, mientras que otros comienzan a hacer pinturas sin un significado incluido. En vez de ello, hacen pinturas donde las figuras y los brochazos _son_ lo que se quiere representar. El futurismo, el dadaismo, el cubismo, son todas representantes de esa nueva tendencia que se desarrolló a pleno fuego en el s. XX.

Del mismo modo, en el mundo de los videojuegos estamos llegando a un punto máximo de representar la realidad, y ahora ya existe alguna experimentación para ver a dónde vamos.

Existen juegos que vuelven a esa estética retro, y no por las pocas prestaciones de las máquinas actuales, sino porque sus formas simples permiten representar más cosas sobre la mente humana, que es capaz de completar los detalles que falten en ese cuadro, y por lo tanto conseguir un mayor nivel de identificación en los jugadores.

Por otro lado, los juegos en toda su historia han sido una actividad social: ustedes mismos jugaron la erre, policías y ladrones y demás juegos en compañía de sus amigos, es decir, los juegos son unidores sociales. Los videojuegos, por otro lado, han sido estereotipados como experiencias para un solo jugador, aislándolos de estímulos externos al juego, es decir, los videojuegos parecieran ser aislantes sociales. Y sin embargo, esto no es más que un pequeño punto de la historia. Ahora que tenemos computadoras que se comunican entre sí con mucha más eficiencia, los videojuegos resugieron como elementos unidores, y los juegos sociales es un término que ya tiene tiempo escuchándose.

Finalmente, otro de los aportes que los videojuegos han tenido siempre, pero que ahora estamos más conscientes de su existencia, es el del aporte emocional. Esta es una de las demostraciones más directas de los videojuegos como obras de arte: crean emociones en el jugador. Pero no sólo eso, sino que son capaces de crear estas emociones con métodos completamente distintos a los de las demás artes. En vez de escribirse una historia, o de componerse una canción para tal tarea, son las propias reglas de un juego las que pueden encargarse de crear estas emociones.

Para demostrar lo anterior, les presentaré la partida de un juego llamado Passage, hecho por el diseñador Jason Rohrer. Pasen por esta página: http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/ y descárguense Passage y Gravitation, y jueguen algunas partidas. Les aseguro que van a sentir algo. El propio autor escribió las intenciones de sus juegos, y recomienda que los jueguen antes de leer estas intenciones.


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Note

Si ustedes se preguntan cómo es que se una obra de arte produce estas emociones, pueden imaginar cada una de estas obras como un viaje de 6 pasos. Estos 6 pasos son cumplidos por todas las obras de arte, incluyendo los videojuegos.

El primer paso es la idea o propósito, las motivaciones, filosofías, ideas que impulsan de fondo a la obra.

El segundo paso es la forma. El tipo de obra que se va a utilizar: cine, pintura, danza, teatro, cómic, videojuego.

El tercer paso es el idioma. Cada forma va generado una serie de idiomas, y cada obra se puede ir catalogando en estos idiomas. Es lo que uno conoce comúnmente como "género". En el cine puedes tener cine de horror, de comedia, de drama, etc. En los videojuegos tienes estrategia de tiempo real, shooters en primera persona, juegos de pelea, etc.

El cuarto paso es la estructura. Es la combinación de varios elementos para lograr el cometido de la idea. En el cine tienes los planos, la edición, la iluminación, etc. En los juegos tienes las reglas. En la fotografía tienes la composición, iluminación, etc.

El quinto paso es el artificio. Si el cuarto paso trata el "qué cosas usas", el quinto paso trata el "cómo las usas". El aspecto práctico del trabajo, de la resolución de problemas, es cómo está empleada la estructura.

El sexto paso es la superficie. Aquí incluímos todos los valores de producción y acabado que se ven de primero al juzgar la obra.

Las obras suelen ser juzgadas por el público comenzando por la superficie, y a medida que pasa el tiempo van percibiendo el resto de los pasos. Por otro lado, los artistas suelen comenzar por la forma ("¡quiero hacer un comic!", "¡quiero hacer una pintura!") y luego van aprendiendo a cómo se maneja la estructura, a mejorar su artificio, y así hasta llegar inevitablemente a la pregunta de por qué están haciendo lo que están haciendo. A partir de allí, pueden hacer obras con diversas formas, siempre proponiendo una idea central que las une a todas, o pueden dominar una forma específica, llegando a influenciar a muchos otros artistas.

Este diagrama fue tomado del libro Understanding Comics, de Scott McCloud, el cual está disponible en librerías online.


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Note

Y así llegamos a la pregunta de hacia dónde vamos con los juegos. Creo firmemente que los juegos del futuro van a romper la barrera del entretenimiento y la barrera electrónica: veremos juegos que no van a emplear PCs, sino dispositivos móviles. Blowtooth es un ejemplo de ese tipo de juegos: http://blowtooth.com/.

Creo también que cada vez más personas se darán cuenta de la relación estrecha que hay entre diversión y aprendizaje. Los juegos dejarán de ser un mero entretenimiento para convertirse en mensajeros de una agenda cudadosamente elaborada, o para convertirse en potentes herramientas pedagógicas.


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Note

Un ejemplo de esto segundo es Ribbon Hero, un juego hecho por un diseñador muy talentoso, Daniel Cook, para Microsoft Office. La última versión de Office cambió completamente la interfaz que esta suite había llevado durante muchos años. Aunque la gente ha sido capaz de aprender a llevar la interfaz, Ribbon Hero se desarrolló como un juego que te permite explorar y aprender la interfaz sin miedo a perder trabajo, y con muchos elementos heredados de los juegos.

Ribbon Hero presenta retos, cada uno con tareas específicas que enseñan a manejar diversas partes de la nueva interfaz. A cambio de completar los retos, se te asignan puntos (¡con sonido y todo!), y puedes compartir tu puntaje en Facebook.


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Note

Una última nota que quería dejar sobre esta relación entre diversión y aprendizaje, es el por qué existe en primer lugar. Los seres humanos, y específicamente nuestros cerebros, están constantemente buscando nuevos patrones para aprender. Algunas tareas nos sirven para aprender estos patrones, y cuando finalmente dominamos estas tareas, el cerebro nos recompensa con una fresca dosis de sustancias que nos hacen sentir placer.

El corolario de lo anterior que acabo de decir, es que cuando nos estamos divirtiendo, estamos aprendiendo, y esto es una lección aplicable a muchos aspectos fuera de los videojuegos.

Doy como ejemplo unas láminas prestadas de Daniel Cook de su excelente presentación: "Mixing Games and Applications" (http://www.lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html).

Las aplicaciones tradicionales ofrecen un montón de funcionalidades, pero como el usuario no sabe por dónde comenzar, la curva de aprendizaje es dificil. No es sino hasta un largo rato en contacto con la aplicación que el usuario termina de aprender todas las funcionalidades que le ofrece el programa.

Mientras tanto, las aplicaciones de la llamada Web 2.0 simplifican la base de las aplicaciones tradicionales, permitiendo al usuario ejecutar una serie de tareas específicas. Así, el usuario toma muy poco tiempo en aprender el programa, pero como no hay mucho que aprender, a partir de cierto momento el usuario no aprende más.

Por otro lado, hay aplicaciones web que son un poco más complejas, como Google Docs. Los usuarios de este tipo de aplicaciones ya tienen cierta base aprendida por otros programas similares, como Microsoft Word. Así que eso funciona como una ventaja inicial, pero eventualmente nos volvemos a encontrar con ese dificil muro para terminar de aprender la totalidad de las funcionalidades.

Ahora, los juegos no tienen ese tipo de problemas. Los jugadores pueden entrar en contacto con un juego por primera vez en sus vidas, y el juego les va a ir enseñando las reglas. ¿Cómo?, generalmente enseñando tareas una a una. Una primera tarea que requiera poca habilidad (ej. saltar en Mario), y cuando la domines, el juego te presenta una segunda tarea, que puede basarse en la primera (ej. saltar para golpear bloques, saltar encima de enemigo), y cuando la domines, te presenta la tercera tarea, y así sucesivamente.

Y lo bonito de los juegos es que te recompensa cada vez que dominas una de estas tareas. Ese feedback proporcionado por los juegos de recompensa te anima a seguir regresando a afinar tus habilidades frente al juego.


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Note

Los videojuegos ofrecen una forma de expresión artística aún no conocida en el mundo. Espero que esta charla les haya servido para convencerlos.

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