Vamos a hacer videojuegos como en 1994: Game-Maker, por Recreational Software Designs (Parte 1: El Setup)
13 Oct 2026En esta serie de artículos vamos a armar un entorno de desarrollo para hacer videojuegos como si estuviésemos en 1994. Por razones prácticas no vamos a usar hardware real, pero el software y hardware emulados deberían estar disponibles en general para ese año. Vamos a usar MS-DOS (a través de DOSBox-X, un emulador) y Game-Maker, de Recreational Software Designs, un conjunto de herramientas para diseñar videojuegos. También vamos a buscar las herramientas de la época para hacer los recursos gráficos, de audio y de música.
Nota de transparencia: en el proceso de investigar y echar código utilicé buscadores web (mi preferido DuckDuckGo y Google) y LLMs (Claude). He pensado y he escrito las palabras en español de estos artículos yo mismo. Empleo LLMs para hacer revisiones de gramática y señalar algún punto que requiera aclaración. Empleo LLMs para hacer la traducción al inglés, y posteriormente hago revisión del resultado completo antes de publicar.
Un poco de historia
Cuando era un muchacho tuve en mis manos una revista sobre desarrollo de videojuegos que tenía en una de sus páginas una publicidad así:

Game-Maker. Con esta imagen las posibilidades para hacer juegos parecían infinitas. Crecí en Caracas en los 90, lo que significa que mis oportunidades de adquirir software por vías legítimas eran bastante reducidas. En consecuencia, conseguir Game-Maker parecía estar fuera de mi alcance.
Sin embargo, logré obtener una copia de este programa, ya no recuerdo cómo, y con eso y Paint Shop Pro en Windows fui capaz de hacer un par de prototipos. Uno era un clon de Pac-Man (Pacmania, se llamaba), y otro era sobre un preso que intentaba escapar de una cárcel.



En 1994 todavía faltaba un año para que Windows 95 saliera al público. No tuve acceso a Internet por dial-up sino hasta dos años después. Windows 3.1 era lo que había, y no tenía manera de ofrecer acceso directo al hardware (eso lo hizo DirectX). Así que los juegos todavía se hacían en su mayoría para MS-DOS, con pocas excepciones para Windows 3.1. El CD-ROM ya había aparecido y se estaba popularizando. Una beta de Windows 95 requería 20 floppies de 3.5” de instalación.
Durante mi temprana adolescencia tenía muchísima curiosidad sobre cómo hacer juegos, pero el material educativo que tenía a mi alcance no era el más adecuado. Tenía QBASIC para MS-DOS, que traía GORILLA.BAS, había hecho algunas cosas con LOGO, y tenía los libros de cómo hacer videojuegos de Editorial Plesa/Usborne Publishing, los cuales no incluían la PC como plataforma de desarrollo.

Lamentablemente, todo el material y código que hice con Game-Maker se perdió en alguna de las veces que perdí datos de un disco duro. Es un hecho de la vida, pero igual es un buen recordatorio: haz respaldo de tus datos.
Volví a Game-Maker en algún momento porque Andrew Stone, el desarrollador principal, publicó el código fuente en GitHub y logró hacer un entorno de desarrollo para las herramientas, para poder compilarlas en DOS.
Esto inicialmente me dio la idea de poder inspeccionar el código y parapetearlo para plataformas modernas. Sin embargo, en 2014, cuando se publicó el código, el esfuerzo era tal vez demasiado para la recompensa. Ahora, con las herramientas actuales de IA, es posible hacer un port del engine y las herramientas de edición para raylib, de tal manera que se pueda correr en plataformas modernas.
Esto me dio una mejor idea: ¿cómo podríamos hacer nuestro propio juego si estuviésemos en 1994? ¿Cómo sería un 1994 alternativo donde tuviera todas las herramientas que necesito para desarrollar un juego, sin más límite que conseguir y usar las herramientas propias de la época? Aunque yo usé Game-Maker años después, me parece que es un momento apropiado, en el que las interfaces gráficas, aunque presentes, no eran todavía dominantes en las PC.
Me gustaría pensar que hago un favor a mi yo de 12 años, para quien en aquel entonces mucho de esto hubiese sido demasiado complicado, al menos sin la mentoría apropiada, o demasiado costoso. De hecho, pienso que muy pocos habrían podido tener los recursos económicos o el acceso a todas las herramientas que vamos a usar en este artículo.
En este artículo describiré los pasos para hacer un setup que te permita hacer videojuegos como si estuvieses en 1994, con las herramientas del momento. El resultado final podremos distribuirlo a través de la web con el port que hice del engine para que corra en el navegador.
Las herramientas
Game-Maker
Game-Maker es un conjunto de herramientas de edición (GM.EXE) que permiten hacer un juego. El resultado es un conjunto de archivos que corren en un engine (GMPLAY.EXE).

Los juegos hechos en Game-Maker corren en el sistema operativo DOS en una pantalla VGA de 256 colores con resolución 320×200. Los juegos están basados en tiles. Con las herramientas de edición de Game-Maker, puedes:
- Elaborar paletas de colores
- Dibujar los tiles (o importarlos de una imagen GIF)
- Crear monstruos (o personajes que no son el jugador)
- Crear al personaje principal
- Crear mapas de esos tiles
- Incorporar efectos de sonido (formato VOC) y música (formato CMF)
- Integrarlo todo en un archivo .GAM que es lo que corre el engine
DOSBox-X
DOSBox es un emulador open source que recrea un entorno similar a DOS en plataformas modernas. DOSBox es capaz de emular también las tarjetas de sonido populares de la época, como el Sound Blaster de Creative Labs.
DOSBox es un proyecto bastante popular, es lo que usan varios relazamientos de juegos populares de la época en Steam y en GOG. Su última versión hasta el momento es el 0.74-3, publicada en 2019.

Vamos a usar una variante de DOSBox que se llama DOSBox-X. La razón de peso para usarla, aparte de que está en desarrollo activo con publicaciones de hace pocos meses, es que es capaz de usar el micrófono de la computadora.
Sí, vamos a ser capaces de grabar sonido en nuestro entorno.
Utilidades del Creative Labs Sound Blaster Pro
En 1994 era necesario comprar una tarjeta de sonido que instalabas en tu máquina para tener sonido. Hoy en día ya eso viene integrado en los sistemas. Con la tarjeta de sonido obtenías también un CD-ROM con utilidades. Entre esas utilidades está VEDIT, que sirve para grabar audio de un micrófono que conectas a la tarjeta de sonido.

Los archivos de sonido que maneja Game-Maker son los que genera VEDIT, en formato VOC. Las utilidades también traen herramientas para convertir sonidos WAV a VOC.
Rompiendo la ilusión de 1994: es posible usar cualquier archivo WAV, pero hay que procesarlo para que use valores 8 bits sin signo. Para esto es posible usar un programa como ffmpeg. Por ejemplo: ffmpeg -i input.wav -ar 11025 -ac 1 -acodec pcm_u8 -map_metadata -1 -fflags +bitexact -flags:a +bitexact output.wav. Esto convierte el sonido a 11kHz (frecuencia de muestreo), mono, y con valores de 8 bits sin signo.
Ad Lib Visual Composer
Este es un secuenciador de música hecho por Ad Lib Inc. en 1987. Este secuenciador gráfico guarda los datos en formato ROL. El formato ROL contiene instrucciones para tocar notas, y necesita un archivo de instrumento (INS) o un banco de instrumentos (BNK) que define el sonido de esas notas.

Game-Maker espera que la música esté en formato CMF. El manual de Game-Maker es un tanto vago acerca de cómo hacer sonidos en formato VOC y música en formato CMF. El manual sólo dice que los sonidos y música se pueden conseguir en línea (a través de BBS) o en CDs. Y, para ser sinceros, el repositorio en GitHub de Game-Maker tiene el directorio CD, que contiene lo que distribuían con el producto, y eso incluye una biblioteca modesta de sonidos y piezas musicales en estos formatos.
Sin embargo, nuestro objetivo es tener un entorno que permita elaborar música también, así que componer con Ad Lib Visual Composer es una vía factible para la época.
ROL2CMF.EXE
Este es un programa de Creative Labs de 1990 que permite convertir música de formato ROL a formato CMF que Game-Maker puede reproducir. Para la conversión, el programa requiere también el archivo de instrumento o de banco de instrumentos que provea la definición del sonido.
El formato CMF integra tanto las instrucciones de notas como la definición del instrumento en un solo archivo.
Deluxe Paint II
Deluxe Paint II es un editor de imágenes hecho por Electronic Arts. En su momento prácticamente fue un estándar en la industria de los videojuegos, entonces en crecimiento.

En Deluxe Paint II tienes las herramientas fundamentales con las que cualquier artista que haya trabajado con herramientas digitales puede estar familiarizado. Lo correremos en una pantalla VGA de 256 colores con resolución 320×200.
Deluxe Paint II guarda las imágenes en formato IFF, con extensión .LBM. Game-Maker espera recibir imágenes en formato GIF.
Graphic Workshop
Graphic Workshop está hecho por Alchemy Mindworks, y es software que sigue en desarrollo activo. Su versión en DOS ofrece una interfaz de texto que permite seleccionar una imagen de formato IFF y convertirla a formato GIF. Usaremos la versión 6.1 para DOS, que es shareware.

Animator
También conocido como Autodesk Animator. Game-Maker es capaz de mostrar animaciones hechas en formato FLI. Animator es capaz de hacer estas animaciones. Corre en una pantalla VGA de 256 colores con resolución 320×200, y tiene varias facilidades para dibujar fotogramas de una animación y previsualizarla. Hacer animaciones no es un requisito para animar bloques ni personajes.

El Setup
- Instalamos DOSBox-X
- Configuramos la tarjeta Sound Blaster Pro y el micrófono
- Creamos un directorio de trabajo
- Copiamos Game-Maker y Deluxe Paint II
- Instalamos Ad Lib Visual Composer
- Copiamos ROL2CMF.EXE
- Instalamos las herramientas del Sound Blaster Pro
- Comprobamos que podemos grabar con VEDIT en un archivo de formato VOC (y reproducirlo)
- Comprobamos que podemos hacer música en Ad Lib Visual Composer
- Comprobamos que podemos convertir archivos ROL (junto con el archivo INS o BNK correspondiente) en archivos CMF (y reproducirlos)
- Hacemos una imagen en Deluxe Paint II y la guardamos
- Convertimos la imagen de Deluxe Paint II con Graphic Workshop a formato GIF
- Hacemos una animación con Animator y la guardamos en formato FLI
- Ya estamos listos para enfrentarnos a Game-Maker
Como la mayoría de estos programas siguen protegidos por derechos de autor, no me siento cómodo distribuyéndolos directamente, pero todo esto es posible conseguirlo en línea.
Aquí tienes un video que demuestra las capacidades de nuestro entorno de desarrollo.
Una nota sobre la música
Probablemente has oído hablar del formato MIDI, que ya existía en el momento, y que sigue siendo bastante popular en producción musical. MIDI, al igual que el formato ROL, no define sonido, sólo define notas que un instrumento toca.
Intenté buscar herramientas de la época que permitan convertir de MIDI a CMF, pero no logré conseguir ninguna.
Existen herramientas modernas que son capaces de hacer la conversión, pero estamos haciendo un ejercicio de arqueología, y queremos una herramienta de la época que permita hacer archivos con formato CMF.
En la siguiente parte
Para la parte 2 de esta serie comenzaremos a abordar los conceptos de Game-Maker en profundidad y haremos un prototipo sencillo para probar que podemos tener un pipeline completo de desarrollo.